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Murmure Maître du Jeu

Nombre de messages: 73 Date d'inscription: 26/06/2007
 | Sujet: Les classes Lun 22 Sep - 23:21 | |
| Les classes Développer sa magea selon sa couleur est un pas en avant pour trouver sa classe. Nulle n'est obligé d'en avoir une, il est tout simplement bien plus pratique d'avoir un style précis de combat et un entraînement pour savoir quoi faire de sa magea. On peut les répartir en plusieurs grandes catégories : les élémentalistes, les guerriers, les magiciens et les invocateurs. Comme si le fait de séparer les classe en catégories n'était pas suffisant, il y a aussi la classification par art. De plus, chaque classe n'est accessible qu'à une seule couleur de magea. Hormis pour les classes d'élémentalistes pour lesquelles il est impossible de changer (quelqu'un avec une couleur rouge ne pourra pas être élémentaliste bleu), il est possible de choisir une classe différente à la couleur que l'on a. Par exemple, quelqu'un avec une couleur jaune peut très bien prendre une classe dédiée à la couleur bleue, c'est juste que la couleur bleue est prédominante dans ce genre de classe. Encore une fois, ce principe ne fonctionne pas pour les élémentalistes, où les couleurs sont à respecter à la lettre. Certaines personnes arrivent à placer leur façon d'utiliser leur magea entre deux classes, ce qui fait d'eux des doubles-classes ; mais ces gens sont bien rares. De plus, leur technique n'est pas des plus stables du au fait qu'ils doivent manier deux techniques à la fois, chaque art requérant une concentration différente. Mieux vaut se choisir une seule classe plutôt que de jongler entre deux. On remarquera bien facilement que certaines classes collent à merveille aux pouvoirs de certaines races. Cela ne signifie pas forcément que ce sont ces races qui assureront le mieux les capacités de la classe ! Premièrement, rien ne dit qu'ils auront la couleur de magea nécessaire pour l'assurer. De plus, c'est en combinant les pouvoirs de sa race à quelque chose d'ordinairement très différent que l'on trouve le véritable art qui nous convient. En parlant des arts, il en existe énormément. Il est impossible de les lister, puisqu'il en sont crée tous les jours, n'importe quand et n'importe où. Ceux qui sont officialisés et les plus connus sont la création, l'altération et la destruction. La création crée du mana à partir de l'esprit qui l'ordonne, l'altération ne fait que réutiliser celui qui est dans l'air ou les débris, et la destruction stoppe son cours.
Dernière édition par Murmure le Mer 9 Sep - 2:17, édité 3 fois |
|  | | Murmure Maître du Jeu

Nombre de messages: 73 Date d'inscription: 26/06/2007
 | Sujet: Re: Les classes Lun 7 Sep - 19:34 | |
| Les élémentalistes Ils ne font pas dans le compliqué et ne cherchent pas spécialement à faire des choses trop dures avec leur magea. Bien que ce soit les classes les plus faciles à rejoindre et les plus nombreuses, cela ne signifie pas que ceux qui les occupent sont faibles ; loin de là, et bien au contraire ! Korento : Par leur volonté et leur aura, ils commandent au feu et à la chaleur. Il faut noter cependant une contrepartie intéressante à cette classe ; c'est celle parfaite pour les gens colériques. On pourrait se demander pourquoi, mais en fait, c'est bien simple. Plus le korento est en colère, plus sa capacité à matérialiser des flammes sera efficace. Que ce soit en les crachant ou en les faisant apparaître dans leurs mains, leur feu leur est propre et ne les brûle pas, tandis que ceux des autres le peuvent. Bien évidemment, s'ils sont pris dans un incendie, ils sauront se défendre ; mais il ne faut pas être sot et savoir comment faire. Couleur : rouge Arts : création Merenneito : Eux contrôlent l'eau. En unifiant les gouttelettes qui habitent l'oxygène pour former une flaque, ou en se servant d'un peu d'eau qu'ils transportent avec eux pour la faire se mouvoir dans l'atmosphère, voir encore en créant des bulles d'air et d'eau, ils ont une grande liberté sur leur façon d'utiliser leur magea. Il est donc libre à eux de choisir celle qui leur plaît le plus. Par ailleurs, il sera dur de les noyer ; ils peuvent respirer sous l'eau. Couleur : bleu Art : création, altération Hanki : Une sous classe des merenneitos, pas moins puissante. Plutôt que d'utiliser leur élément d'eau sous sa vraie forme, ils se spécialisent sous sa forme glacée. En créant des stalagmites et stalactites avec un peu d'eau, leur pouvoir peut s'avérer particulièrement efficace quand ils se servent de ceux-ci comme d'épées. De plus, leur peau est très résistante aux températures froides. Malheureusement, ils ne tiennent pas longtemps face aux korentos... Couleur : bleu Art : création, altération Hirmumyrsky : Le vent est leur allié le plus fidèle, et il vaut mieux ne pas les sous-estimer. Ils peuvent créer une simple brise tout comme ils peuvent déclencher un véritable ouragan, tout dépend de la façon dont ils maitrisent leurs pouvoirs. Couleur : jaune Art : altération Luola : C'est à la terre en personne qu'ils commandent. Brisant les rocs aussi facilement qu'on écrase une punaise et commandant aux cailloux de se rassembler pour former une immense pierre, leur pouvoir s'allie souvent à une force physique qui en impose. Mieux vaut éviter de les sous-estimer. Couleur : vert Art : altération Elinaika (couramment appelé elo) : Si leur confrères luolas utilisent la forme brute et roque de la terre, eux utilisent celle de la vie et des plantes. Ils peuvent ordonner à des graines de devenir des arbres en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire et utiliser ses lianes pour étrangler leurs ennemis. Couleur : vert Art : création Mie : Utilisant le temps pour faire apparaître des objets qui sont empêtrés six pieds sous terre, ou bien pour tordre le fil temporel autour d'eux afin d'affliger le décor différemment, c'est une classe très libre. Personne ne peut réellement décrire ce que le mie lambda est capable de faire, puisqu'ils ont tous des techniques très différentes de l'un à l'autre. Couleur : gris Art : altération |
|  | | Murmure Maître du Jeu

Nombre de messages: 73 Date d'inscription: 26/06/2007
 | Sujet: Re: Les classes Lun 7 Sep - 20:23 | |
| Les guerriers Ayant les contraintes des élémentalistes pour base, ils s'en différencient dans le fait que c'est le combat au corps à corps et physique dans lequel ils se spécialisent. Que ce soit avec des armes ou avec la force de leurs poings, peu importe ; ils sont là pour infliger des dégâts physiques purs et durs. Guerrier : Classe de base de tout humain sur Prelude, si on se spécialise dans le corps à corps on peut néanmoins s'avérer être guerrier redoutable. Il ne faut pas prendre ce poste à la légère si c'est la voie que l'on se choisit ; en se spécialisant de le maniement de l'arme blanche et au corps à corps, si on allie cette force à son élément, cela peut créer un ennemi à ne pas sous-estimer tout comme un allié important. Couleur : toutes Art : altération Archer : Préférant les armes se contrôlant à distance tels que les arcs, c'est de là qu'ils tiennent leur nom, bien que cette classe englobe aussi ceux qui se servent d'une lance comme arme. Pas forcément forts physiquement, mais plutôt rapides et agiles, ils sont réputés pour leur œil de lynx qui fait d'eux d'incroyables viseurs. Couleur : toutes Art : altération Ceinture : Tenant ce nom du fait que, dans l'armée, ils gardent la position centrale du front, mieux vaut ne pas plaisanter au corps à corps avec eux. Parfois s'aidant d'une arme, bien que la plupart du temps c'est à mains nues qu'ils règlent les choses, leur force titanesque fait d'eux des adversaires redoutables. Couleur : vert Art : altération Chevalier : Eux aussi ont gardé leur nom telle qu'est leur position dans l'armée royale. Étant à dos de cheval et fortement protégé, que ce soit par une constitution forte ou tout simplement une armure robuste, ils ne sont pas toujours des plus rapides, mais s'assurent une défense imparable. Couleur : bleu Art : altération Paladin : Ressemblant énormément aux chevaliers sur le fait que la défense est leur principale qualité, il y a néanmoins une différence ; c'est leur magea qu'ils utilisent comme bouclier, non pas ni leur corps ni leur armure (il est à noter que celle-ci est souvent, elle aussi, faite de magea) Couleur : jaune Art : altération Berserk : Particulièrement redoutables, mieux vaut ne pas les avoir comme ennemis ! S'étant battis une force physique au-delà de ce que l'on pensait possible, c'est souvent avec une hache ou une épée très lourde qu'ils se font de leurs adversaires. Si l'on devait leur trouver un défaut, ce serait leur lenteur. Couleur : vert Art : altération Psyché : Souples et agiles, souvent fins et ayant l'air particulièrement faibles, ils sont loin de l'être. Leur force physique réside justement dans cette souplesse ; ils rendent leurs os mous et peuvent se tordre dans tous les sens. Couleur : bleu Art : création |
|  | | Murmure Maître du Jeu

Nombre de messages: 73 Date d'inscription: 26/06/2007
 | Sujet: Re: Les classes Mar 8 Sep - 23:42 | |
| Les magiciens Alors que les guerriers favorisent leur force physique, les magiciens, eux assurent le psychique. Rendant leur magea matériel ou non, leur force réside dans leur habilité à l'utiliser pour créer ou détruire. Mage : Ils se centrent sur la base du contrôle de la magea ; sa forme matérielle. Cela ne signifie pas qu'ils sont faibles, au contraire. Personne n'a envie de se faire frapper par une épée constituée de magea. Couleur : toutes Art : création Sorcier : Exact opposé des mages, eux favorisent la forme immatérielle de la magea. Ils peuvent bloquer le flux de celle-ci dans les êtres vivants, pouvant leur causer un choc brutal sur le coup, voir bien pire si leur pouvoir est plus grand. Couleur : rouge Art : destruction Érudit : Ils possèdent l'œil que l'on aimerait tous avoir. En un regard, ils peuvent connaître les faiblesses et les forces de quelqu'un, physiques comme psychiques, voir même mentales. De plus, ils peuvent aussi voir le flux de la magea dans le corps et les auras des gens, de ce fait il est particulièrement difficile de les surprendre. Couleur : jaune Art : altération Géomancier : Se concentrant sur leur élément qui est la terre, leur principale différence avec les elos est que les plantes qu'ils font pousser sont intégralement constituées de magea, et majoritairement la leur. Pour ce qui est du reste, ils ont plutôt les mêmes pouvoirs que leurs pairs. Couleur : vert Art : création Dévot : Ondes de choc et autres rayons de force font partie des atouts des dévots. En rendant leur magea matérielle et associant à leur élément d'air des propriétés électriques, ils peuvent donner naissance à des résultats dévastateurs. Couleur : jaune Art : création Sage : Souvent des serenatas, ils allient les pouvoirs de leur race, faibles d'origine, à ceux de la classe de sage. Comme beaucoup l'auront deviné, ils s'occupent donc des soins physiques. Seulement, eux peuvent appliquer les soins sur eux-mêmes... à condition de donner en échange une quantité de magea proportionnelle. Couleur : vert Art : altération Templier : Sans conteste la plus puissante classe ayant pour élément l'eau. Alors que les autres classes de la couleur bleue ne sont pas purement destructrice, celle-ci l'est. Bien qu'ils ne font que rarement recours à leur élément, faisant souvent croire qu'ils appartiennent à la terre, ils peuvent causer une destruction brutale de magea autour d'eux. Cela ne peut pas tuer en quelques coups, mais causer de sérieux dommages physiques, à condition que ce soit bien utilisé. Couleur : bleu Art : destruction Vodoo : Les vodoos fonctionnent sur un principe simple ; celui de l'équivalence. Tous les coups portés à leur adversaire leur sont infligés aussi, et inversement. Seulement, la plupart d'entre eux ont une constitution forte leur permettant de résister à maintes douleurs, physiques ou non, étant donné que cela fait partie de leur entraînement. Couleur : gris Art : altération Destroyer : Ayant des pouvoirs particulièrement dévastateurs, ils ne se limitent pas simplement à détruire la magea ; ils font même des trous dans l'espace temps. Malgré tout, détruire de la magea qui circule dans l'air revient aussi à détruire un peu du leur ; ils peuvent donc mourir à l'œuvre s'ils s'y prennent mal. Couleur : gris Art : destruction
Dernière édition par Murmure le Mer 9 Sep - 2:05, édité 1 fois |
|  | | Murmure Maître du Jeu

Nombre de messages: 73 Date d'inscription: 26/06/2007
 | Sujet: Re: Les classes Mar 8 Sep - 23:49 | |
| Les invocateurs Ils ne se battent pas vraiment ; à la place, ils laissent les créatures sous leurs ordres le faire pour eux. Pendant ce temps, ils doivent respecter diverses contraintes pour maintenir ces créatures en vie le temps du combat, tout dépendant de la méthode qu'ils se choisissent. Summoner : C'est la base de l'art de l'invocation. D'habitude, les summoners ne gardent pas longtemps leur titre, préférant se spécialiser dans une autre catégorie d'invocation. Pourtant, on trouve tout de même des summoners de puissance plus que respectable qui ont choisi de garder cette classe du au fait qu'elle n'a aucune contrainte particulière et qu'ils peuvent se choisir la leur. Couleur : toutes Art : altération Ménestrel : Avec les bardes et les drawers, ils font partie des trois invocateurs de l'art. Les ménestrels, eux, jouent de la musique ou chantent pour faire naître des chimères, seulement ils ne doivent pas s'arrêter ou l'invocation disparaît aussitôt. Couleur : vert Art : création, altération Barde : Les bardes se basent sur le principe du hasard, qu'ils considèrent comme un art. Entre jeux de dés et de cartes, les bardes savent y trouver leur compte. La plupart associe une invocation à une formule et à une carte ou un nombre au dé à jouer, même si c'est plutôt à eux de décider avec leur invocation des contraintes du pacte. Couleur : rouge Art : création, altération Drawer : Si les ménestrels jouent d'un instrument, les drawers, eux, dessinent leurs chimères. Que ce soit dans l'art ou sur papier, pinceau ou crayon, peu importe. Ce sont des artistes, et ils savent toujours s'ajuster à la situation ou aux décors. Mieux vaut ne pas les prendre à la légère, car on le regrette bien souvent. Couleur : jaune Art : création, altération Dragoon : Faute d'entrer sous les trois classes de l'art, ils ont une contrepartie bien intéressante ; ils invoquent souvent beaucoup de petites créatures au lieu d'une seule grosse. Bien qu'ils peuvent faire l'un comme l'autre, ils ont la possibilité d'en invoquer cinq à six sans de contraintes trop lourdes, et il faut dire qu'ils savent utiliser cet avantage à merveille, pour le plus grand malheur de leurs adversaires. Couleur : bleu Art : altération Nécromant : Ils ont conclu un pacte avec une âme morte et la ramènent à la vie grâce à une formule ou des signes, peu importe. Il faut juste savoir qu'à moins qu'ils ne transportent en permanence avec eux un corps, ils ne peuvent pas invoquer. La plupart d'eux constitue des corps de magea, mais la contrepartie est qu'ils ne peuvent pas utiliser cette magea de leur côté ; en gros, c'est comme diminuer leur source vitale de moitié temporairement. Couleur : gris Art : altération Alius : Contrairement aux autres classes d'invocateurs qui ont réellement conclu un pacte avec des créatures ou des êtres vivants, eux n'ont pas besoin de cela. Ils séparent leur âme en plusieurs parties et usent de celles-ci pour combattre. Couleur : gris Art : altération |
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